miércoles, 20 de mayo de 2009

LA IMPORTANCIA DEL COLOR

"El color es pieza clave para la comunicación audiovisual ya que posee la virtud de designar y dotar significado a las cosas" - Eduardo Herrera

El profesor Herrera mantiene que "El color denotativo se refiere al mundo de la representación, el connotativo a los valores psicológicos y el esquemático hace mención a la codificación y a lo arbitrario".
Dentro del denotativo existen tres categorías: icónico, saturado y fantasioso.

ICONICO: Conocido como color real, es el ejerce la función de aceleración identificadora de aquello que se representa en la imagen
SATURADO: Es el más sólido, luminoso, exaltado y contrastado en el signo iconográfico que en lo que llamamos realidad, es artificializado y provoca efectos. FANTASIOSO: En este último ya no hay fidelidad ni exageración, existe una modificación en la que la fantasía es considerada como forma nueva de expresividad.

Los colores tienen una connotación que se pueden abordar desde dos puntos: psicológico y simbólico. "El psicológico se percibe como una acción sobre la psique que provoca sensaciones internas en el ser humano. Afecta a la percepción sensitiva creando asociaciones tanto afectivas, como subjetivas u objetivas. El simbólico constituye una codificación, ha pasado a ser un fenómeno cultural, un signo".

La tercera categoría en que entraria el color es al esquemático y a sus tres variables: emblemático, señalético y convencional. "Esquemático es un tipo de color codificado, simplificado hasta que se consigue su síntesis, puede hacerse una abstracción de color y llevarlo al estado puro. En el esquemático entran todo tipo de señales: de tráfico, indicaciones...".

Los colores emblemáticos conservan su significado a través de la tradición y ayudan a reconocer un simbolismo práctico, utilitario, creado bajo un espíritu corporativista a fin de ayudar a identificar y memorizar las organizaciones, los servicios públicos y las instituciones del entorno social.

El color señalético se aplica para "señalizar no sólo el entorno o los espacios de acción de los individuos, sino también el espacio gráfico, con el objeto de llevar la atención visual a determinados puntos clave que obedecen a una estrategia precisa del diseñador.

El convencional se aplica con la finalidad de dar color a diferentes superficies o grafismos del mensaje visual, busca un efecto de choque o un valor decorativo, su eficacia comunicativa dependen siempre de la intención expresiva del diseñador, del público al que va dirigido, del contenido y del estilo del mensaje".

Fuente: http://www.universia.es/

EL CIRCULO CROMATICO

¨Cuando más información se tiene, mayores son las posibilidades de crear¨

Es sumamente necesario, para ser un diseñador profesional, conocer todo lo que hace al diseño, esto implica obviamente al color o a los valores.

Se entiende por valores el blanco, el negro y toda su escala de grises.

Dentro de los colores encontramos los primarios que son:

- AZUL
- ROJO
- AMARILLO

Dentro del grupo de los colores secundarios tenemos:

- VIOLETA
- NARANJA
- VERDE

El ojo humado distingue al menos 10.000 colores. Esta amplia gama de colores se lográ no solo a la combinación de los primarios sino a la variación que pueden tener en terminos de saturación, brillantez y tono.

Dentro de este circulo cromático encontramos los colores terciados, como:

- ROJO VIOLACEO
- ROJO ANARANJADO
- AMARILLO ANARANJADO
- AMARILLO VERDOSO
- AZUL VIOLACEO

Los colores terciados surgen de la combinación de una misma proporción de un color primario y otro secundario.

ENCONTRANDO LA INSPIRACION

Los diseñadores suelen encontrar fuentes de inspiración en música, paisajes, obras de arte, arquitectura y hasta objetos como es el caso del diseñador Hussein Chalayan (Diseñador proveniente de Chipre, aunque desde los doce años que vive en Inglaterra. Estudio en el Central St. Martins College of Art and Design, se desarrolla como director creativo de la compañía Puma y tiene su propia marca en Londres) quien a encontrando en una mesa de centro el diseño de una increíble falda.


Chalayan desafía lo límites de la moda, combinando diseño, arquitectura y futurismo.

www.husseinchalayan.com

Yves Saint Laurent también tiene claras muestras de inspiración en la obra de arte de Mondrian

www.ysl.com




Visitar museos, centro de exposiciones, obras teatrales o simplemente observar a la personas y personajes que se encuentran en la calle, nos van a sevir como fuente de inspiración o parametros para nuestros proyectos.

LA HOJA EN BLANCO

Otra manera de abordar una hoja en blanco es la creación de una mancha, de tinta china, tempera, acuarela, acrílico; esta mancha nos va a permitir comenzar a liberarnos de esta figura humana estrecha y ajustada, ya que nos va a permitir crear prendas con otras siluetas y extensiones corporales.
¿Cómo comenzamos con las manchas? Se puede recurrir a una música de fondo, en donde cada canción funcione como una rápida muestra de sensaciones que nos provoquen realizar cierta mancha.

Una vez que tenemos la o las manchas en frente nuestro, la idea es tratar de encontrar la forma, ubicando el torso del cuerpo, las piernas, la cabeza, para poder empezar a encontrar las formas y de esta manera proseguir con nuestros diseños, trabajando desde la misma mancha o contado con esto como fuente de inspiración, guía o boceto.



Del mismo modo, se puede realizar con recortes de papel en donde luego se limitara la figura del personaje o modelo.



Se recomienda no tener una mirada muy prejuiciosa ante estos pre-diseños ya que es solo una parte del proceso de desarrollo de un personaje

martes, 19 de mayo de 2009

¿Cómo comienzo a diseñar?

Cualquiera persona puede ser diseñador si se lo propone. No hace falta tener experiencia ni tampoco conocimientos de costura.
El diseño pasa por la creación y cada uno puede llevarlo a cabo de la manera que pueda o que quiera. Con pocos recursos y pocos materiales o con la intervensión de maquinas, modelistas, modistas, etc.

En primer paso es la inspiración, eso que nos motiva a realizar el boceto de lo que luego será un diseño. Este mismo puede ser un guión, un poema, una canción, una pintura, un edificio, cualquier cosa que provoque algo en vos y que te ayude a inspirar tu diseño.

Es muy díficil comenzar desde una hoja en blanco, por eso, una de las maneras para relizar una guía y poder bajar de ahí todos los diseños es la realización de un collage. Yo lo definiria como el acto de escribir un libro y luego seleccionar del mismo las frases que mas se adapten a nuestros deseos.

El collage se realizar a traves de la recolección de imagenes que nos representen lo que queremos diseñar, ya sea con formas, texturas, colores, imagenes, personas, y detalles puntales que queremos incluir en nuestros diseños.

Una manera muy práctica es tomar revistas y recordar (no es necesario que sea de una manera prolija) todas las imagenes que creas que van a ser utiles. El desarrollar un collage no es la creación de una obra de arte, solo tiene que ser una paleta de ideas que nos sea útil para el desarrollo posterior de nuestro proyecto.

Siempre es bueno tener bocetos de pequeñas partes o texturas, que queremos que esten incluídas, para hacerlo aún más detallado, de esta manera nos facilitara el trabajo a la hora de la realización.



Como podemos ver el las imagenes siguientes, se realizo un collage en tonos cálidos, con texturas planas y geométricas, con detalles en estilo barroco, del cual se obtuvo como de los resultados el personaje siguiente:

La creación de un personaje


Los personajes tiene el potencia de afectar nuestras vidas en muchos niveles. Pueden ser modelos a seguir, puede cambiar nuestra conducta, ayudar a entendernos a nosotros mismos y a los demás. Estos pueden crear actitudes positivas o negativas en el público que los recibe, pero siempre hay que tener en cuenta que el personaje no es la PERSONA.

Edward Morgan Forster (Autor ingles nacido en el año 1879) divide a los personajes en planos y redondos. Los personajes planos (también llamados ¨humores¨ en el siglo XVII, caricaturas o estereotipos) se constituyen en torno a una sola idea o cualidad; se les reconoce fácilmente, no necesitan de una introducción y permanecen inalterables, no cambian a pesar de las circunstancias. Son mejores cuando son cómicos, pues un personaje plano que sea serio o trágico puede resultar aburrido. Evidentemente, los personajes redondos son todo lo opuesto. La prueba de un personaje redondo está en la capacidad para sorprender de una manera convicente. Un personaje redondo trae consigo lo imprevisible de la vida.

Linda Seger ( Consultora de guiones americana ) señala que los personajes bien defini se transforma y desarrolla en el transcurso de la historia, siempre gana algo al participar en la historia y esa historia, a su vez, gana algo del personaje. Los personajes estereotipados podrían describirse con una o dos palabras: detective irresistible, doctor sexy, rubia tonta, salvavidas musculoso. Para Seger, las tres dimensiones del personaje son pensamientos (que están relacionados con las actitudes y con el modo de razonar del personaje), acciones (se refiere tanto a las acciones en sí como a las decisiones que llevan a la acción) y emociones (que incluyen tanto el carácter sentimental del personaje como sus reacciones emocionales).
Cuando se suprime una de las dos de estas dimensiones al tiempo que se intensifica una de ellas, se crea un personaje-tipo. Habría que diferenciar entre personajes-tipo y estereotipos. El padre inseguro o el soldado jactancioso son personajes-tipo, no estereotipos, ya que el retrato se equilibra con otras imágenes de padres y soldados. El público no llega a la conclusión de que todos los padres son inseguros como resultado de la imagen. El personaje tipo no sugiere que todos los componentes de un cierto grupo tienen la misma característica, mientras que eso es precisamente lo que hace el estereotipo.

Sidney Field, Madeline DiMaggio y Chion coinciden en que la creación de personajes multidimensionales pasa por reflejarlos en tres niveles:
-Profesional (el modo en que se relaciona en el trabajo)
-Personal (el modo de interacción con amigos y familiares)
-Privado (lo que realizan cuando nadie los observa)

¿Cuál es la diferencia entre diseño de Modas y diseño de Vestuario?

Basicamente el diseño de modas se encarga de crear colección por temporadas con el fin de la venta de los productos a un determinado público.
Aunque el diseño de vestuario también puede ser utilizado para la creación de colecciones, ya sea primera-verano u otoño-invierno, se implementa en su mayoria para presentaciones de teatro, cine, televisión y sesiones fotográficas.
Se considera que, el diseño de vestuario comienza con las primeras representaciones escénicas relacionadas con la actuación que datan desde siglos A.C. a diferencia de el diseño de modas nació en el siglo XIX con Charles Frederick Worth, por la necesidad de coser a las prendas una etiqueta con su nombre.